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롤링 셔터 VS 글로벌 셔터 카메라 카메라 스펙을 살펴보거나 영상을 촬영하다 보면 '롤링 셔터(Rolling Shutter)'와 '글로벌 셔터(Global Shutter)'라는 용어를 자주 마주하게 된다. 이 두 방식은 이미지 센서가 빛을 받아들이고 이미지를 기록하는 방식을 뜻하며, 영상의 품질과 왜곡 여부를 결정하는 매우 중요한 요소이다. 이 두 방식의 원리와 차이를 제대로 이해하면, 현장에서 발생하는 왜곡 현상을예방하고 촬영 목적에 최적화딘 장비를 선택하는 데 도움이 될 것이다. 📸 CMOS 센서와 롤링 셔터의 관계과거에는 태생적으로 글로벌 셔터 방식을 지원하는 CCD 센서가 방송용 및 고가 장비에 주로 쓰였다. CCD 센서는 모든 픽셀이 동시에 빛을 기록하므로 롤링 셔터 왜곡이 전혀 없다는 명확한 장점이 있었다. 하지만 전력 소모.. 2026. 10. 21.
LED 디스플레이 선택의 핵심, 픽셀 피치(Pixel Pitch) 디지털 디스플레이 기술이 고도화됨에 따라 대형 LED 전광판, XR 및 버추얼 프로덕션(VP) 스튜디오, 상업용 미디어월 등 다양한 분야에서 LED 디스플레이의 활용이 빠르게 늘어나고 있다. LED 디스플레이를 구축하거나 기술 사양을 검토할 때 가장 중요하게 다뤄지는 개념이 바로 '픽셀 피치(Pixel Pitch)'이다. 픽셀 피치는 화면의 표현력과 화질은 물론, 전체 설치 예산과 직결되는 핵심 지표이다. 👾 픽셀 피치(Pixel Pitch)란 무엇인가? 픽셀 피치란 LED 모듈 상에서 한 LED 패키지(픽셀)의 중심부터 인접한 다음 LED 패키지 중심까지의 거리를 의미한다. 일반적으로 밀리미터(mm) 단위를 사용하며, 제품 스펙에서는 숫자 뒤에 'P'를 붙여 표현하곤 한다.예를 들어 P1.5는 픽.. 2026. 10. 21.
Pixotope의 XR 컬러 매칭 자동화와 Phase offset XR 기술을 활용할 때 가장 까다로운 요소 중 하나는 바로 컬러 매칭(Color Matching)이다. 물리적인 LED Wall 이 뿜어내는 색감과 카메라 센서를 통해 들어오는 영상 속 가상 그래픽 그리고 AR로 확장되는 CG의 색상이 일치하지 않으면 당연히 최종 결과물에서 이질감을 느끼게 된다. 언리얼 기반의 방송용 VP 솔루션 Pixotope은 이러한 컬러 매칭 프로세스를 자동화 시켜주는 기술을 가지고 있다. 특히 최신 버전인 Pixotope 26.3.0 환경에서는 이러한 컬러 매칭 프로세스가 한층 더 고도화되었다. 직관적인 인터페이스와 정교해진 툴셋을 바탕으로 실제 테스트 현장에서 컬러 매칭을 진행한 과정과 그 결과를 공유하고자 한다. 🦚 XR 컬러 매칭의 핵심 개념과 필요성단순하게 LED 출.. 2026. 10. 16.
사진 한 장으로 만드는 3D 가우시안 스플랫 공간, Marble World Labs의 Marble은 텍스트나 이미지, 비디오, 파노라마, 3D 레이아웃 등을 입력하면 가상 3D 공간을 자동으로 생성해주는 서비스이다. 3D 가우시안 스플래팅 기술을 활용해 생성된 공간 데이터는 스튜디오 편집 기능을 거쳐 가우시안 스플래팅 포맷이나 트라이앵글 메시 형태로 내보내어 언리얼 엔진 같은 외부 파이프라인과 연동할 수 있는 구조를 갖추고 있다. Marble | World LabsThe scene is a charming painting in an ultra-minimalistic style, depicting a serene landscape with mountains and a meandering river, enveloped in a clean and harmonious e.. 2026. 10. 14.
PBL : 카메라 노출과 빛의 색상 EV, Kevlin 지난 포스팅에서는 물리 기반 라이팅(PBL)의 가장 기초가 되는 빛의 4가지 단위(Lumen, Lux, Candela, Nit) 용어 이해를 통해 광원 자체의 세기와 빛의 전달량에 대해 알아봤다. 이번 글에서는 물리적으로 정확한 빛을 생성한 이후, 이를 카메라 렌즈에 어떻게 담아내고 어떤 빛의 색깔로 연출할 것인가에 대한 두 가지 핵심 기준인 EV와 Kelvin을 살펴본다. 🎥 EV(Exposure Value, 노출값)EV는 카메라 렌즈로 들어오는 빛의 양을 제어하는 종합적인 기준이다. 현실 세계에서 태양빛은 실내 조명보다 수십만 배 이상 밝다. 언리얼 엔진에서 실제 물리 수치대로 라이트를 배치하면 화면이 너무 밝아 하얗게 날아가거나, 반대로 너무 어두워 아무것도 보이지 않게 된다. 이때 EV 값을.. 2026. 10. 8.
PBL : 빛에 대한 용어 이해 Lumen, Lux, Candela, Nit 사실적인 그래픽을 구현하기 위해 PBR(물리 기반 재질)과 짝을 이루는 PBL(Physically Based Lighting, 물리 기반 조명) 개념이 있다. 실제 세상을 모방해 물리적으로 정확한 빛의 단위와 감쇄 법칙을 언리얼 엔진 내부에서 그대로 구현하는 접근 방식이다. PBR이 '이 물체는 빛을 받으면 물리적으로 어떻게 반사할 것인가'의 방식이라면 PBL은 '이 조명은 실제로 얼마나 강하고 어떤 단위의 빛을 발사하는 가'로 접근한다. PBL을 이해하기 위한 첫 단계로, 빛을 측정하는 4가지 단위 Lumen, Lux, Candela, Nit 에 대해 알 필요가 있다. 이 4가지는 '빛이 어디서 출발해서, 어디로 가서, 눈에 어떻게 보이는가'를 나타내는 개념이다. 촛불 하나를 떠올리면 가장 쉽게 이해할.. 2026. 10. 7.
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