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SceneCaptureCube를 사용하여 언리얼에서 HDRI 생성하기

Cubemap 텍스처를 사용한 Skylight는 사실적인 환경 조명을 구현하는데 효과적인 방법 중 하나다. 라이팅 뿐만 아니라 유리나 거울같은 반사 재질에 대한 표현을 최적화시키는데에도 유용하게 쓸 수 있다. 이번 포스팅에서는 언리얼에서 SceneCaptureCube를 사용해 Cubemap을 생성하고 이를 Skylight에 적용하는 방법에 대해 다룰 것이다.   📸 SceneCaptureCube 설정하기환경 소스로 캡처할 레벨을 준비한다. Scene Capture Cube 액터를 추가하고 Texture target에서  Cube Render Target을 생성한다. 생성한 Cube Render Target을 클릭하여 디테일 패널을 연다. 디테일 패널을 열면 우측에 있는 Size X를 조정하여 캡처 해상..

HLSL 데이터 타입 Struct

💽 Struct?여러 데이터를 하나의 그룹으로 묶어 사용할 수 있게 해주는 데이터 형식이다.관련 데이터를 논리적으로 묶어 코드의 가독성과 유지보수성을 높일 수 있다. struct는 입력과 출력의 정리, 버퍼의 데이터 관리 등 다양한 용도로 사용된다.    💽 구조체 인스턴스 생성 먼저 사용할 구조체를 정의한다. 예시로 position, color, intensity 데이터를 포함한 Light 라는 구조체를 정의한다.//HLSLstruct Light { float3 position; float3 color; float intensity;}; 구조체를 정의한 후, 해당 구조체 타입의 변수를 선언하여 인스턴스를 만든다.//HLSLLight myLight; HLSL에서는 구조체 인스턴스를 선..

HLSL 2024.12.12

커스텀 노드로 픽셀 이펙트 (노이즈 패턴) 만들기

🌌 텍스처 좌표 (uv) 일정한 간격의 Grid로 변환노드를 통한 구현과 코드를 통한 구현 비교//HLSLfloat2 uvGrid = floor(uv * 5.0);return uvGrid; floor 함수는 소수점을 버리고 가장 가까운 하한 정수로 변환한다. uv가 (1.3, 2.7)이라면 floor(1.3)은 1이 되고, floor(2.7)은 2가 된다. //HLSLint gridArray[5][5] = {{ 0, 0, 0, 0, 0}, { 0, 1, 0, 1, 0}, { 0, 0, 0, 0, 0}, { 0, 1, 1, 1, 0}, { 0, 0,..

HLSL 2024.12.12
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