본문 바로가기

Unreal Engine11

멀티플레이어 게임의 Replication과 Relevancy 처리 이해 언리얼 엔진에서 멀티플레이어 게임의 핵심 요소 중 하나는 Replication(복제)이다. 네트워크를 통해 게임 상태를 서버에서 클라이언트로 전달하는 방식이며 멀티플레이어 게임에서 일관된 게임 상태 유지에 필수적이다. 언리얼에서 제공하는 콘텐츠 예제 프로젝트 내 Network_Features (네트워크 기능) 맵은 블루프린트만으로 네트워크 함수성을 구현하는 방법을 보여준다. 네트워크 기능 맵은 두 가지 섹션으로 나뉘어져 있다. Replication과 Relevancy이다. Replication은 서버와 클라이언트 사이의 정보 통신을 위한 올바른 메서드와 상황별 다른 기법에 대해 보여준다. Relevancy는 복제할 필요가 있는지 없는지 가능성을 판단하고 상황에 맞게 실행한다. 한 액터가 연관성이 없다가.. 2025. 5. 7.
1초 뒤 멈추는 랜덤 숫자 돌리기 이벤트 (Set Timer) 🎲 Set Timer 활용Set Timer by Event/ Function Name 노드를 활용하여 실행 시 1초간 랜덤한 숫자가 반복되다가 멈추는 이벤트를 제작해본다. Timer는 이벤트 틱을 사용하지 않고도 주기적으로 블루프린트 코드를 실행하는 방법 중 하나이다. 매 프레임마다 기능을 지속적으로 폴링하는 대신 설정된 시간에 자동으로 이벤트나 함수를 트리거 하기 때문에 액터가 게임의 퍼포먼스를 줄이는 것을 방지할 수 있다.  🎲 Set Timer by Event / Function Name 노드Set Timer by Event 지정된 이벤트를 일정 주기로 반복 실행하게 설정하는 노드이다. 커스텀 이벤트를 만들고 그 이벤트를 트리거하는 방식으로 사용한다. 예를들면, Event에 실행할 이벤트(Cus.. 2025. 4. 4.
언리얼에서 카메라와 가까운 객체가 짤려 보이는 현상 (Near clip plane) ❓ 클리핑(Clipping) 현상언리얼 엔진에서 카메라가 오브젝트에 너무 가까워질 때 그래픽이 짤려 보이는 문제를 클리핑(Clipping) 현상이라고 한다. 이를 개선하기 위한 몇가지 방법에 대해 정리해보았다. 예시로 사용한 객체는 한국문화정보원에서 마켓플레이스에 무료로 개방한 전통문화 에셋 중 청자 칠보 투각 향로이다. 카메라 또는 뷰포트 화면이 객체와 너무 가까운 경우, 왼쪽 이미지처럼 시점이 오브젝트 내부로 들어가 버린 것 같다. 오른쪽 이미지는 이를 개선한 결과이다.    🔧 해결 방법  ⚙️ 카메라에서 Near Clip Plane 값 조정Cine Camera Actor 디테일에서 Custom Near Clipping Plane을 활성화하고 기본 10인 수치를 1로 조정한다. 값이 낮을수록 클리.. 2025. 2. 12.
Variant Manager와 Widget Blueprint 사용하여 언리얼 Configurator 제작하기 언리얼 엔진으로 사용자가 실시간으로 제품의 속성, 옵션 또는 디자인을 변경하고 시각적으로 즉시 결과를 확인할 수 있게 해주는 Configurator를 제작할 수 있다. Configurator는 사용자 경험을 개선하고 제품을 보다 효과적으로 전달할 수 있는 강력한 도구로서 다양한 산업 분야에서 쓰이고 있다. 언리얼 엔진으로 제작된 Configurator는 사용자가 옵션을 선택하거나 매개변수를 변경할 수 있도록 버튼, 드롭다운, 슬라이더 등으로 구성된 인터페이스를 제공하며 PC, 모바일, 웹, AR/VR 등 다양한 플랫폼에서 실행 가능하다는 특징이 있다.  또한 언리얼 엔진의 강력한 렌더링 기능으로 실시간의 사실적 조명, 텍스처, 그림자 품질을 제공할 수 있다.  언리얼 엔진 Configurator 컨텐츠를.. 2025. 1. 10.
커스텀 노드로 픽셀 이펙트 (노이즈 패턴) 만들기 🌌 텍스처 좌표 (uv) 일정한 간격의 Grid로 변환노드를 통한 구현과 코드를 통한 구현 비교//HLSLfloat2 uvGrid = floor(uv * 5.0);return uvGrid; floor 함수는 소수점을 버리고 가장 가까운 하한 정수로 변환한다. uv가 (1.3, 2.7)이라면 floor(1.3)은 1이 되고, floor(2.7)은 2가 된다. //HLSLint gridArray[5][5] = {{ 0, 0, 0, 0, 0}, { 0, 1, 0, 1, 0}, { 0, 0, 0, 0, 0}, { 0, 1, 1, 1, 0}, { 0, 0,.. 2024. 12. 12.
Ray Tracing 방식의 새로운 직접 조명 패스 MegaLights 💡MegaLights언리얼 5.5의 실험적인 기능으로 공개된 MegaLights는 완전히 새로운 방식의 직접 조명 패스이다.조명과 그림자를 효율적으로 계산하기 위해 Ray Tracing 방식을 활용한다. 쉽게 말하면 MegaLights는 중요한 조명을 똑똑하게 골라내 계산 시간을 줄이고 효율적으로 화면을 그리는 기술이다. 주요 특징픽셀 당 고정된 수의 광선을 추적하여 중요한 조명만 계산한다.기존의 여러 복잡한 그림자 및 조명 기술을 단일 패스로 대체한다.성능은 일정하게 유지되지만 복잡한 조명이 많으면 품질이 떨어질 수 있다.모든 조명 데이터는 Denoiser를 거쳐 노이즈를 제거하여 깨끗한 최종 화면을 만든다.작동 방식간단한 화면 공간 광선을 추적하다가 디테일이 부족하면 Ray Tracing으로 보완한.. 2024. 11. 29.
반응형