HTC Vive pro HMD 언리얼 프로젝트 셋업 언리얼 콘텐츠를 실제 환경에 적용하기 전, 프리비즈 (Pre-Visualization)를 위해 HTC Vive pro HMD를 사용할 것이다.HTC Vive pro HMD 설치 과정은(링크)를 참조한다. 언리얼은 5.2 버전을 사용했다. 🐥언리얼 VR 프로젝트 세팅1. Virtual Reality 템플릿으로 베이스 프로젝트를 생성한다.VR 템플릿에는 UE5에서 VR 프로젝트 개발을 시작할 때 필요한 모든 것이 있다. 이미 다른 프로젝트에서 작업된 레벨이 있다면 이 템플릿 프로젝트로 이주 시킨다. 2. 프로젝트를 생성한 후에는 Project settings에서 아래 설정들에 대해 점검한다.Description > Start In VR 활성화Rendering > Forward Renderer 활성화Ren.. 2024. 11. 6. Color Gamut 색 영역의 종류와 역사 🍮 Color Gamut 색영역디스플레이에서 표현 가능한 색상의 범위(=Color space, 색공간)방송, IT, 영화 등 분야에 따라 사용하는 색공간이 다를 수 있다.이 글에서는 BT.709, BT.2020, sRGB, DCI-P3 , S-Gamut 에 대한 내용을 다뤄본다. 🍮 방송BT.709 (HDTV)EOFT : BT.709(SDR) / 밝기 범위 : 0~100 nits(SDR)고해상도와 16:9 와이드 스크린 등 높은 수준의 화질을 구현하기 위한 표준 규격으로, 독특한 점은 당시로서는 가장 보편적인 TV였던 브라운관(CRT) TV의 현실적인 기술적 특성을 고려해 색공간은 기존의 다른 색공간들에 비해 오히려 일부 줄어들었다는 것이다. BT.2020 (UHDTV)EOFT : PQ, HLG.. 2024. 11. 5. Color Management 🍮 Color Gamut 색영역디스플레이에서 표현 가능한 색상의 범위, (=Color space)sRGB DCI-P3 BT.709 BT.2020 S-Gamut색상(hue), 명도(Lightness,Value), 채도(Saturation)를 각 축으로 3차원으로 표현한 공간적인 개념. ❓ 색 영역을 사용하는 이유카메라, 디스플레이 등의 기기들은 컬러 데이터를 해석할 때 각각 다른 매커니즘을 가지고 있다. 각 장비들이 색을 만드는 방식에 따라 사람이 보는 색상이 달라지기 때문에 어떤 색의 범위를 지칭하는 데이터가 같게 만든 기준이 Color Gamut이다.Color Gamut이라는 기준에서 디스플레이나 촬영 기기가 이 기준에 최대한 맞도록 세팅하면 우리는 기기독립적인 데이터로 거의 유사한 화면을 .. 2024. 11. 5. 언리얼에서 Bink Media 플러그인으로 4K 미디어 플레이 최적화 🐿️ Bink media Bink video는 많은 게임에서 사용되고 있는 크로스 플랫폼 퍼포먼스 지향 비디오 코덱이다.최신 PC에서 GPU 지원을 통해 1밀리초 내에 4K 비디오 프레임을 디코딩할 수 있으며, 보통 런타임 메모리의 1/8 ~ 1/20을 사용한다.Bink audio와 함께 통합되어진 Bink media는 언리얼 엔진 5에 내장되어 있다. 또한 크로스 플랫폼 지향 코덱답게 모든 언리얼 플랫폼이 지원된다. 언리얼 설치는 Edit > Plugins > Bink 검색하여 활성화한다. 필요에 따라 엔진을 재시작한다. 🐿️ Bink 사용 방법Bink media player를 추가. (Miscellaneous > Bink Media Player) Bink 파일(.bk2)로 변환한 영상 소스 경.. 2024. 11. 5. 미디어 압축 아티팩트 (compression artifacts) 압축 아티팩트(Compression artifacts)는 손실 압축을 적용하여 발생하는 미디어의 왜곡 현상이다.일반적으로 손실 데이터 압축은 미디어의 데이터 중 일부를 삭제하여 원하는 디스크 공간에 저장하거나 사용 가능한 대역폭(data rate 혹은 bit rate) 내에서 전송(streaming) 할 수 있을 만큼 축소하는 것을 말한다. 이때 압축된 버전에 충분한 데이터를 저장할 수 없게 되면 미디어의 품질이 저하되거나 아티팩트가 발생하는 결과를 가져오게 되는 것이다. 압축 아티팩트는 크게 두 가지 유형으로 나뉜다.공간적 아티팩트(Spatial artifacts)와 시간적 아티팩트(Temporal artifacts) 공간적 아티팩트(Spatial artifacts)는 한 프레임 내에서 발생하여 개별.. 2024. 10. 31. Custom False color(LUTs) 언리얼에 적용하기 🎨IREIRE는 컴포지트 비디오 신호를 측정하는 데 사용되는 단위이다. 약어는 Institute of Radio Engineers에서 유래되었다고 한다. 색상 스펙트럼으로 표시되는 모니터에서 이를 볼 수 있다. False color 차트에서도 볼 수 있는 이 스펙트럼은 이미지가 받는 노출의 양과 품질을 파악하는데 도움이 될 수 있다. 보라색(IRE 0)은 어떤 색상도 나타내지 않는다(검은색이라고도 함). 파란색과 파란색 변형(IRE 2-24)은 매우 어두운 False color 노출이 많지 않음을 의미한다. 어두운 회색(IRE 24-42)은 노출 부족 영역의 중심점에 있다. 이 영역보다 낮아지면 노출 부족인 것이다. 녹색(IRE 43-47)을 시작으로 밝은 회색(IRE 47-77) 영역은 일반적으로.. 2024. 10. 29. 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음 반응형