2024/10 13

미디어 압축 아티팩트 (compression artifacts)

압축 아티팩트(Compression artifacts)는 손실 압축을 적용하여 발생하는 미디어의 왜곡 현상이다.일반적으로 손실 데이터 압축은 미디어의 데이터 중 일부를 삭제하여 원하는 디스크 공간에 저장하거나 사용 가능한 대역폭(data rate 혹은 bit rate) 내에서 전송(streaming) 할 수 있을 만큼 축소하는 것을 말한다. 이때 압축된 버전에 충분한 데이터를 저장할 수 없게 되면 미디어의 품질이 저하되거나 아티팩트가 발생하는 결과를 가져오게 되는 것이다. 압축 아티팩트는 크게 두 가지 유형으로 나뉜다.공간적 아티팩트(Spatial artifacts)와 시간적 아티팩트(Temporal artifacts)  공간적 아티팩트(Spatial artifacts)는 한 프레임 내에서 발생하여 개별..

Custom False color(LUTs) 언리얼에 적용하기

🎨IREIRE는 컴포지트 비디오 신호를 측정하는 데 사용되는 단위이다. 약어는 Institute of Radio Engineers에서 유래되었다고 한다. 색상 스펙트럼으로 표시되는 모니터에서 이를 볼 수 있다.  False color 차트에서도 볼 수 있는 이 스펙트럼은 이미지가 받는 노출의 양과 품질을 파악하는데 도움이 될 수 있다.  보라색(IRE 0)은 어떤 색상도 나타내지 않는다(검은색이라고도 함). 파란색과 파란색 변형(IRE 2-24)은 매우 어두운 False color 노출이 많지 않음을 의미한다. 어두운 회색(IRE 24-42)은 노출 부족 영역의 중심점에 있다. 이 영역보다 낮아지면 노출 부족인 것이다. 녹색(IRE 43-47)을 시작으로 밝은 회색(IRE 47-77) 영역은 일반적으로..

루프 패턴 만들기

🐌 루프 패턴 만들기float result = 0;result = length(pos-uv)float result = 0;for (int i = 0; i    result +=lenght(pos-uv) 로 그리는 작은 원들은 각각 중심점(center)과 반지름(radius)를 더한 위치(position)에 float되고 cos(각도)와 sin(각도)를 곱해 아래와 같은 원을 그릴 수 있게 되는 것이다. 원의 둘레에 해당되는 한 점의 x,y 좌표를 구할 때,  ⭐ cos을 활용하여 x값을 구하기cos(30도) = 100 / x √3/2 = 100 / xx = 200 / √3  ⭐ y값은 sin을 활용하여 구하기sin(30도) = 100 / y 1/2 = 100 / yy = 50  🐌 각도 변수를 구하는..

HLSL 2024.10.29

원 그리기 + 타일링

🐌 원 그리기원점 또는 0에서 원을 그리는 공식이 있다. 아래 공식을 그래프로 그리면 원이 되는 것이다.x^2 + y^2 = r^2 이를 언리얼 노드로 표현하면 이렇다. 하지만 이런 식으로 표현되게 되는데, 좌상단 0,0의 좌표 원점 기준으로 원을 그렸기 때문이다.   🐌 원 영점 중앙으로 바꾸기Subtract를 추가한다. 0보다 낮은 값이 나오는 것을 방지하기 위해 power 대신 multiply 사용.   🐌 특정 위치로 원 바꾸기 이전 단계를 따르면 원을 중앙에 그릴 수 있게 되지만 정확히 어느 위치에 그릴 것인지 적용할 수는 없다. (Subtract(,0.5)아래 구조를 따르면 2개의 상수가 각각 x와 y 좌표 역할을 하고 Power의 Exp를 통해 크기까지 조정할 수 있다.   🐌 HLS..

HLSL 2024.10.28

Frame & Field

❗  Frame과 Field를 설명하기 위해선, 영상 출력 방식인 Progressive와 Interlaced를 이해해야 한다.   🐌 우리의 눈과 뇌가 영상을 느끼는 방식우리의 눈의 특징인 잔상이란 시각에서 보여주는 자극이 사라진 뒤에도 감각 경험이 어느정도 남아 지속되는 감각 말하는데 그 시간이 1/16초다 . 다시 말해서 1/16초보다 늦지 않게 다른 시각이 이어진다면 그 형상들이 연속되어 진다.  🐌 필름에서의 촬영과 출력 방식Film을 이용한 영상 카메라는 매초 24장의 정지된 이미지를 촬영하고 24장의 정지된 이미지를 연속적으로 투사하여 하나의 동영상으로 보여주고 있다.이때 1장의 영상, 장면의 움직임이 연속적으로 표시되는 각각의 영상 한 화면을 Frame이라고 부른다.매초당 많은 Frame..

Scratch Module을 사용하여 Scale에 따른 Sprite Size 조정

Master Actor에 햄토리와 해바라기 나이아가라가 하위로 묶여있는 상태에서,Master Actor의 Scale을 조정하는 경우 나이아가라는 적용 범위만 스케일링되고 입자 크기는 그대로인 상태이다.Scratch Module을 통해 Master Actor 사이즈에 따라 Sprite size도 같이 커지도록 세팅해봤다. 1️⃣  Scratch Module 패널 추가먼저, 나이아가라 에디터를 열고 Particle Update에서 Scratch Module을 추가하고 더블 클릭하여 패널을 오픈한다. 2️⃣ Map Get 값 넣기Parameters > Engine Provided > (Engine)(Owner) Scale을 검색하고 Map Get (맵 가져오기) 패널로 드래그한다. 3️⃣ Map Set 값 넣..

Pix for Window 추가 세팅

PIX는 Direct3D 12를 사용하는 게임 개발자를 위해 설계된 디버깅 및 프로파일링 도구이다.GPU 캡처를 사용하여 렌더링 문제를 디버그하고 프레임 성능을 분석하거나 타이밍 캡처를 사용하여 보다 전통적인 프로파일링 방법을 사용할 수 있다. PIX 설치와 함께 추가적인 윈도우 세팅이 필요한데최근 새 PC에 PIX를 다시 설치하면서 그 내용을 문서로 정리해봤다.  1. NVIDIA 제어판 상단 탭에서 바탕화면 > 개발자 설정 활성화를 클릭한 후 GPU 성능 카운터 관리의 엑세스 옵션을 아래 이미지와 같이 해준다. 2. 윈도우 키 (검색) >  개발자 설정 > 개발자 모드를 활성화한다.  3. 윈도우 키 (검색) > 시스템 환경 변수 편집 > 환경 변수 > Path 선택 후 편집 > 새로 만들기 클릭 후..

[Digital Compositing for film and video] Chapter 6 : The Composite

Digital Compositing for film and video영화 및 비디오를 위한 디지털 합성: 제작 워크플로 및 기술 (Fourth Edition)저자 : Steve Wright번역 /  정리 : Zoey Hwang  🐌 개요이 장은 합성 과정의 중심이며 많은 사람들이 혼란스러워하는 premultiply와 unpremultiply에 관한 이야기로 시작합니다. 더 중요한 것은, 이것을 잘못 이해하면 합성에서 변색된 가장자리가 생길 수 있다는 점입니다. 이것을 확실히 이해한 후에 다음 단계로 넘어가야 합니다. 그런 다음 합성의 모든 단계를 위한 워크플로우를 살펴보고, Over, KeyMix, AddMix와 같은 여러 유형의 합성 작업과 전경 기법(Processed Foreground Method..

[Digital Compositing for film and video] Chapter 5 : Spill suppression

Digital Compositing for film and video영화 및 비디오를 위한 디지털 합성: 제작 워크플로 및 기술 (Fourth Edition)저자 : Steve Wright번역 /  정리 : Zoey Hwang  🐌 SpillSpill은 반사되는 빛의 파동에 의해 발생한다. 주로 연기나 머리카락과 같은 반투명 요소나 모션 블러, 초점이 맞지 않는 요소에도 Spill이 발생할 수 있다. 🐌 Despill Algorithms1. Green limited by Red: G 채널이 R 채널보다 크지 않게 한다. 각 픽셀에 대해 G이 R보다 크면 R를 적용한다. G이 R보다 작으면 G을 사용한다. Despilled green = if G > R then R : else G Spill map초과..

[Digital Compositing for film and video] Chapter 2 : Pulling Keys

Digital Compositing for film and video영화 및 비디오를 위한 디지털 합성: 제작 워크플로 및 기술 (Fourth Edition)저자 : Steve Wright 번역 /  정리 : Zoey Hwang  🐌 Luma key비디오 신호는 밝기(luminance)와 색상(Chrominance)로 분리됩니다. Luma key는 이미지의 밝기 값의 일부 범위를 분리하여 Key를 생성합니다. Luma Keyer는 먼저 RGB 이미지의 채도를 줄인 버전을 생성합니다. 이는 Monochrome이라고 불리는 단일 채널 흑백 이미지입니다. 임계값이 설정되고 임계값보다 크거나 같은 모든 픽셀 값은 100% 흰색으로 설정되고 임계값보다 작은 모든 픽셀 값은 검정색으로 설정됩니다. Monochro..

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